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在Ant Design 4.0裡,我們如何追求快樂的工作?

在前不久的上海外灘大會上,螞蟻集團高級體驗設計專家林外分享了Ant Design4.0背後的設計理念,我們將內容整理出來與大家分享。

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今天,我和大家分享的話題叫做,創造快樂工作。

Ant Design的基本假定

在我開始所有話題之前,我有問題想問大家,大家工作快樂嗎?

我聽到了特別積極的反應,說非常的快樂。

但是呢,其實,工作並沒有我們想象中那麼快樂,是所有的活動當中快樂指數最低的,跟躺著帶來的快樂差不多的,有些人躺著什麼也不幹,也比工作快樂。

什麼原因導致了工作的不快樂?大部分人認為工作是為老闆服務,所以很難受。另一類人是因為反饋,很多工作的結果依靠於外界,依靠於老闆,所以你跟直屬上司的關係,決定了工作的體驗。

第三類是我們認為挑戰和技能的不匹配,導致了我們工作的不快樂。當挑戰大於技能的時候,你就會焦慮,當技能大於挑戰的時候,你就會覺得無聊,你的工作就會在焦慮和無聊之間來回地徘徊,這是我們理解的世界。

這個問題,在數字世界中會變得更加的明顯。70 年前,第一臺計算機出來之後能解決的問題非常的簡單,但是 70 幾年過去了,數字世界得到了非常大的發展,我身邊任何一個小設備都遠遠大於 70 年的。而現在的我們和 70 年前的前輩們沒有本質的區別,我們有 7+2 的記憶法則,最多隻能記住9個數字,這就導致了在數字世界當中,我們所面臨的挑戰遠遠大於人類所掌握的技能。

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數字世界往往給我們帶來了挑戰大於技能,所以你的體驗是負能的。如果你的工作更加有趣,挑戰能夠匹配技能的時候,工作就會變得很好玩。工作就像打遊戲一樣,你通過了一關,技能得到了提升,工作就會變得持續好玩,所以我們在無聊和焦慮中間尋找平衡,這個平衡就是快樂的通道。

說起工作,大家多多少少會有快樂的體驗,但是和躺在沙灘上睡覺的體驗完全不一樣。某一個下午或者晚上,需要處理一件稍微有難度的事情時,你需要集中所有的注意力,專注於你和你的事情,一抬頭兩個小時過去了,這是一種極度飽滿、極度被滿足之後的快樂,它是一種成長的快樂,也是一種挑戰和技能匹配的快樂,也是全情投入的快樂,所以我們所說的快樂工作指的是全情投入的工作。

基於這樣的思考,我們將每個人都追求快樂工作,作為Ant Design 的基本假定。

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第一個原因是,我們認為人或多或少都有這樣的快樂體驗;第二個很重要的原因在於,對於大多數人而言,我們醒著的絕大部分時間都要工作,如果你無法在工作中體驗到快樂,人生將會在焦慮和無聊中度過。

基於這樣的思考,我們找到了 Ant Design 的基本假定。就像光速不變基於相對論一樣,我們想基於這樣的假定,表達 Ant Design 的體系。

這就是 Ant Design 的基本假定,每個人都追求快樂工作,Ant Design 中每個人是誰?我們分成兩種不同類型的用戶:第一類是用戶,第二類叫做設計者。所謂的設計者是創造這些應用性能的人,也就是在座的大多數。

Ant Design的設計價值觀

我們將快樂拆成兩部分,一部分是快感,一部分是樂趣,基於此,我們衍生出了 Ant Design 四個價值觀,設計首先是自然的,其次是確定的,第三,設計是要有意義的,第四,設計是能讓用戶和產品不斷成長的,它是具有生長性的

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所以接下來的分享當中,因為時間的關係,我會重點分享其中的兩塊。第一塊叫做確定性。分享一個小案例,我剛入行的時候,就碰到了社會的毒打,我想找到我的合作伙伴進行驗收發布的環節,因為設計師對細節有非常強的管控情繫,我用略微虔誠的態度說:“親,能稍微調整一下列寬嗎?”,他可能沒理解我的意思,說“我覺得挺好”,我說“都換行了,哪裡好?”,我以為會引起他的注意,結果他回了我一句:“這不重要,你行你上。”

我一開始並不明白,為什麼這個世界是這樣的?我認為我們都應該有同樣的認知,直到有一天我看到他的競爭升級 PPT 的時候,我就明白了,原來他不是針對我,他不換行不僅在產品上,PPT 裡也不換行。不同的人有不同的想法,不同的工種也有不同的想法,而我們的工作是需要這樣一群人一起合作,就會導致一個問題,當不同的人有不同的、不確定性的想法,會導致研發過程的不確定性。

ETCG 2.0:Ant Design設計的方法論

我們總說,一個人可以走得很快,一群人才能走得很遠。我們要想辦法怎麼讓這群人可以步調一致地走得快,又走得遠,我們把這套體系、方法論叫做 ETCG 2.0。

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這是原有 ETCG 的基礎上,進行升級的過程。我們希望面對同樣的問題,各個角色都能推理出同樣的方案。就像你在春天種下一顆蘋果樹的種子,你一定在秋天可以得到一顆蘋果樹,而不是一顆梨樹。

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ETCG 2.0幾個字母分別代表不同的意義,第一個是功能範例,第二個是模板,模板是我們基於業務的抽象,目的是幫助新手或者幫助不同設計師保持設計的一致性,指引頁面如何設計,比如這是典型的列表頁,由高級搜索和表格組成。今年在模板的基礎之上又做了一層更大的精進,我們做了抽象和規範衍生出了模板組件。一行模板組件,當無法滿足你的需求時,只要一行代碼,就可以得到一個完整的序列。

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除了列表頁,還有表格頁,還有圖表、表單,以及佈局,構成了我們對系統的抽象,叫做「四表一局」,它大概覆蓋了中後臺系統、或者企業級產品 80% 以上的業務訴求,同時本著非常開源、開放和普惠的心理,整個「四表一局」正式對外開放,大家可以訪問 Ant Design 的倉庫下載和使用。

ETCG 中的 C 是組件,是 Ant Design 最早和大家見面的內容,五年的時間裡面,我們有了很多數量上和質量上的精進,同時創造了非常多的社會價值。這五年前,非常令我們自豪的是,有接近 1000 名貢獻者參與到 Ant Design 的建設中,同時 TOP 50 當中,60% 來源於社區,他們為 2 萬家企業提升了 3-5 倍的研發效能,同時我們正式於去年年底成為全球開源第一的組件庫。五年前,螞蟻集團發起了 AntDesign 這個項目,但是它今天所取得的成就是來源於社區和我們的共同努力,這裡的榮譽和掌聲應該獻給所有為Ant Design 貢獻過代碼的同學,謝謝你們的支持。

ETCG的 G 有兩個。第一個 G,是對組件樣式的抽象,我們用了變量化的方式進行了約束和管控,它可以做什麼?特別簡單,你的老闆今天不喜歡藍色,想要橙色,你只要一行編碼,就讓組件庫發生了煥然一新的變化。ETCG 的第二個 G,是我們今年重點建設的部分,也是全新的一部分,叫做 Guides,指的是人和機如何進行互動交互的過程。

比如說這裡是應該放一個數值輸入框,還是放一個輸入框?以及如何進行放置?我們將瑣碎的交互規則進行抽象和封裝,讓機器學習這些規則,讓機器幫助我們進行這些規則。你只要導入原數據,幾乎不用做任何的配置和更改,可以得到可進入生產環境、可研發的表單頁面,設計得可能比初級的設計師產生的效果更好,你想要的一切都應該放在合適的地方。

這就是我們對 Ant Design 確定性的理解,不需要設計師參與的設計產品,極致提升了設計和研發的體驗,當然商業化還需要很長的時間。當下如何解決現在碰到的問題?仰望星空,也要腳踏實地。作為設計師,我在想怎麼解決五年前的問題,我很想說我行我上。

我們怎麼使用?使用 Kitchen 進行編輯化的能力,把 13% 甩給我的合作伙伴。如果你覺得還不夠,想做更多的管理和管控,甚至可以用「四表一局」的能力進行服務的搭建,搭建可進入生產環境的服務產品,讓設計師變成設計工程師的角色。

如何讓設計變得更自然?

在今天分享的最後一趴,我和大家聊聊這個場次經常聽到的詞,那就是“自然”,學術界和產業界對自然有非常多的理解。我們把它定義成了形容詞,我們認為這個行為很自然,大家經常在各個場合聽到的一句話,設計是關乎如何運作的問題,Ant Design 在這個基礎上,要聊的是 how it worksnaturally。

同樣分享一個小案例,在我們有一天的用戶群裡,我們的用戶反饋了一個非常有意思的問題。他說語雀可以插入圖片嗎?語雀的負責人當時在現場,就回到:“當然可以,最基本的能力”。我們的用戶問出第二個特別具有代表性的問題:“可是我們找不到在哪裡”。語雀是阿里內外都很喜歡的一款文檔類文件。編輯頁的第一頁,我們的工程師特意做成了綠色的,你點進第一個的第一行就是圖片上傳的功能。但是大家有沒有想過?我們僅僅隱藏了一級,就讓用戶記不起來有這個功能,我們僅僅隱藏了一級,就讓用戶找不到這個功能。這不是語雀產品特有的特徵和問題,而是這個時代大部分問題具有的特徵和問題,因為大部分的產品處於 1973 年的基礎上。

WIMP 是什麼?Window、lcon、Meru、PointDevice,當我們的功能只有20幾個的時候,這是非常好的設計,總比代碼行好太多,今天我們說了數字世界當中,我們的設備、計算機、網絡成千上億倍的發展,用戶怎麼記得住 8000 個功能?用戶怎麼定位到8000個功能在哪裡?所以 WIMP 界面碰到了人機交互的瓶頸階段。

為什麼碰到瓶頸會越來越不自然?第一個角度從人機互動的環節,當用戶記不住的時候,就沒辦法從哪個入口出發。所以 WIMP 界面第一個不自然的原因在於,所有動作的發起都依託於用戶。用戶一旦記不住,一旦找不到,人機交互就沒辦法走通,這是 WIMP 界面的第一個問題。

第二個問題,要回到人身上。人的行為分為有意識、無意識的兩層,能量消耗比較大的就是有意識層面。WIMP 在於所有的行為依託於用戶有意識地觸發,這本身就是一個非常消耗腦力的一件事情。在我們面對這麼多功能的環境下,這兩個問題導致了我們在數字世界當中碰到的巨大問題。因為我們知道系統的功能每天在增加,數字世界不需要遵循物理製造的極限,它可以進入無限備功能的疊加,所以在這個世界當中碰到的挑戰遠遠大於我們所掌握的技能,所以 WIMP 界面碰到了誕生以來最大的問題。

我們如何解決這個問題呢?首先一定要清晰地認識到,人是有意識和無意識兩種思維的結構和意識形態的。同時系統也可以分為兩部分,一部分是主動功能,第二部分是被動功能,我們要嘗試的守正出奇。守正延續了 WIMP 界面常規的功能,讓人有意識尋找功能,觸發系統的能力。但是出奇要多做一步,除了讓用戶找功能之外,我們要增加很多的主動式的交互,讓功能找到用戶。

接下來分享幾個案例,在我們的常規設備當中,都已經有這樣一些主動式的服務來尋找到你。

第一類是相逢不相識,名字很好聽,解釋也特別好玩。在語雀當中有一個小功能是我特別喜歡的功能,當我編輯一篇文檔,編輯了大於 30%、50% 的文本量,這個鉤會自然地幫我鉤上,因為它有一個基礎的設定:如果這篇文章發生了比較大規模的修改,你的訂閱者很自然的想知道你這篇文章做了什麼。第二個相逢不相識的地方,大家可以聚焦一下支付寶。有興趣可以打開支付寶首頁,在你的收款碼應用裡,解決什麼樣的問題?解決面對面交易的問題,所以當你輸入一個金額完成以後,自然旋轉屏幕的時候,這個屏幕會進行自然的翻轉,這樣對面掃你錢的人,可以看到信息的正面,這非常自然。

第二個主動式交互的類型,叫做可用不可見。和相逢不相識的區別在哪裡?就是默默地為你提供了服務,但你可能永遠不會知道它的存在。在蘋果第一代出來的時候,做了一個非常牛逼的設計,因為大家都知道虛擬鍵盤,沒有物理觸感,所以誤觸率很高。虛擬鍵盤怎麼解決?蘋果基於非常有趣的思考,在蘋果的全鍵盤裡面,只要輸入了 Desig 的時候,通過語義詞的分析,N 點擊的範圍遠遠大於旁邊的 B 或者 M,以及上面的 G 部分,這是幫助你做主動選擇的服務,只是我們從來不知道有這樣一件事情。所以我們將這些自然的人機互動方式進行整理,包括融入到更多的案例以後,發現人機主動式交互有九種不同類型的分類,除了輸入法,更多是通過用戶使用情景的上下文進行優化的過程。

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我們有了這張人機自然的交互,怎麼解決語雀的問題?我和在座的語雀設計師有過這樣的討論,用戶說圖片上傳找不到,我們大部分人的第一反映是把圖片上傳顯示單獨放出來。這可能會解決剛才的問題,但是如果明天財務說表格找不到了,我是不是還要把表格拿出來?有人說附件找不到了,還要把附件拿出來嗎?我們需要從主動式交互的角度暢想怎麼優化人機互動的過程。

回到這張自然交互的工具,提供了一種簡易的思維框架。我們去判斷哪些是可以去做的,第一件事特別簡單,我們判斷用戶使用的上下文是什麼,我們發現很多產品的通用習慣,直接把圖片拖進去,做成小的服務,用戶根本不需要知道功能的存在就可以使用。

第二個從原數據角度來理解,圖片是一種特殊結構的數據,它是 jpg、png,用戶在外部複製了之後,進入編輯頁可以主動推送他一個服務,詢問他是否要粘貼,本質上並不複雜,但是它確實在 WIMP 界面傳統意義的基礎上,又提供了初級的部分,又額外做了一部分。

我們所定義的自然裡面,是需要我們做更多的主動式的服務,讓我們這個海量的功能能夠在合適的場景下,去找到用戶,從而節約人的腦力和體力。因為對於人來說,我們和 70 年前的爺爺輩們沒有本質的區別,我們需要被善待。有感興趣的同學可以看支付寶的訪問碼,也期待和大家做更多的互動。

分享的最後一趴,我簡單總結一下今天做了哪些事情和分享了哪些內容。第一趴,我們提出了 Ant Design 的基本假定,我們認為每個人都缺少快樂工作,這種快樂工作是和我們平時閒散完全不同的問題。同時大多數人都不可避免的來工作,我們怎麼扭轉工作對我們的體驗,這是人生中非常大的問題。第二趴,我們衍生出新的價值觀,這四個價值觀中,因為時間篇幅的原因,重點和大家講了確定性和自然的價值觀,這是歷史最悠久,也是最有代表性的兩塊。基於這兩個價值觀,我們衍生出了不同的組建庫也好、可視化資產也好,相關的設計資產以及設計策略,以及配套的設計工具,當然藍色部分是我們今天介紹的重點。最後這張圖特別適合拍照,這是我們系統提供給大家的主動式服務。

我是設計師林外,來自於Ant Design,謝謝大家!

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