大數據

3D/VR 選座技術探索

作者| 阿里文娛無線開發專家 王璟瑤

一、行業現狀

實景 VR 目前的行業應用案例逐漸增多,在使用 720°全景相機拍攝,部分廠商基於多實 景照片進行多叉數建模,在鏈家等房產行業獲得廣泛應。在票務行業,場館選座的國內外的同 類產品中也有試點落地,國外的有 TicketMaster、Stubhub 等,國內嘗試落地的有摩天輪,針對 大型場館,目前的實現思路偏向於使用 3D 建模+後渲染輸出基於 ECB 的全景照片,下發後用於大前端多端展示。

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二、大麥解法

大麥落地全景 VR 主要是為用戶的選座決策提供輔助和沉浸式體驗,目前綜合考慮選座頁 面用戶交互和落地成本,採用大場館建模+全景渲染和小場館實景 VR 拍攝節奏。

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1. 落地策略

大場館-3D 建模+渲染 小場館-實景 VR

2. 建模全鏈路流程

場館建模經過輸出白模、材質紋理貼圖等流程進行輸出建設,基於經典 3dmax 進行近似建模。

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3. 全鏈路流程

整體流程按大節點分成:建模/拍攝→ 生產→ 選座基礎平臺→ 大前端主要環節,建模部 分目前使用 3dmax 的常規方案,並調研基於 3D 激光雷達 + SLAM 的量產方案。

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三、3D 場館

1. 模型紋理加載

針對建模輸出的場館模型,3dmax 導出後容量在 50M~200M 之間,採用 glTF 模型壓縮, 再配合 LOD 多層次細節紋理,可有效提升基於 three.js 的超大紋理場館的打開速度。

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四、VR

1. VR Engine

VR 整體方案選擇使用基於 ECB 球體座標的投影方案,渲染合成 2:1 的全景圖片,圖片 本身經過 moz-jpeg 壓縮、智能降噪和超分重建,供 VR Engine 渲染,也為為全景圖片展示秒 開打下基礎。大前端 VR Engine 層面,APP 側 android/ios 較為成熟,選用 google/apple 自帶方 案,h5 側 engine 性能和集成度差異較大,調研了目前市面上常見的幾款 engine,最終選擇使用Pannellum 作為首選引擎。支持羅盤指示、全景漫遊、全景標註、多清晰度等擴展功能。

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2. VR 視圖及優化

透視視圖、魚眼視圖、立體視圖、建築視圖、潘尼尼觀、小行星等。GVR 進行了優化封裝, 包括但不限於:

  1. 鏡頭失真校正(Lens distortion correction)
  2. 空間音頻(Spatial audio)
  3. 頭部跟蹤(Head tracking)
  4. 3D 校準(3D calibration)
  5. 並排渲染(Side-by-side rendering)
  6. 立體幾何配置(Stereo geometry configuration)
  7. 用戶輸入事件處理(User input event handling)

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五、全鏈路量產

全面落地,需要建模和拍攝的場館較多,針對 VR 落地應用,需要進行量產操作,按照梳 理,核心步驟大致分為以下幾步:
拍攝:專業 camera + 大麥 B 端 = 遙控拍照 + 攜帶座位信息
生產:綁定、fov 傾角計算、壓縮、超分重建
選座基礎平臺: 底圖保護-暗水印、流式加密
大前端:三端 VR Engine、漸進式加載、流式加密

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六、總結

針對上線的圖片,進行了合成優化以及基於Lanczos/hpx 的圖像壓縮,以及流式密碼加密, 以保障用戶的秒開和數據安全。3D/VR 的持續建設是智慧場館重要的一環,也為用戶購買決策 提供了可視化手段,量產階段後繼續探索基於大場景點雲渲染建模和商業化營銷能力,以期為 用戶帶來更好的沉浸式體驗。

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