開發與維運

業務理解有偏差,產品和開發如何達成共識?

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一 軟件研發的困境

“失效”的語言交流

日常研發過程中不同角色經常需要進行各種交流:溝通業務需求、討論產品原型、討論設計方案等。每個環節不同角色反覆溝通,這是研發過程非常重要的環節。但問題是:我們花費大量時間溝通,真的“說” 清楚了嗎?

讓我們看兩個例子:

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上面的兩段對話發生在一次項目 Review 的過程中。通過第一個對話,我們能看出不同的角色在溝通的時候遇到了障礙;通過第二個對話說明即便是相同的角色,溝通在某種程度也遇到了障礙。

軟件研發的困境

無論傳統的瀑布流程還是敏捷模式,軟件研發總體上能劃分成幾個階段:提出需求,產品設計,研發,測試,最後上線。不同階段會產出不同交付物,有些比較簡單,也有些比較詳盡:MRD,PRD,技術方案,驗收方案等。在整個過程中,我們還會組織不同會議,或者是線下討論。

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大家想一想,在哪一個階段暴露了最多的問題?

不管我們多麼期望在早期發現問題,然而現實是越到研發晚期越會暴露更多問題。當產品進入測試階段,當上線後真實數據開始跑起來,當業務同學開始使用產品,這時候問題會像泉水一樣主動湧現出來,用戶會反饋各種問題:“這個不是我想要的功能”,“XX 和我的預期不一樣”等等。通常在軟件研發的後期發現很多這種類似的問題。軟件研發發展到今天,這個問題依然沒有被很好的解決。

阻礙產品正確交付的原因

我們通過下面一個例子來分析什麼原因阻礙了產品的正確交付。

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當產品同學提出需求的時候,研發同學做了好的迴應,但實際上雙方想的內容並不一致,這種情況我們稱之為表面一致;當產品上線後,產品同學提出需求疑問時,研發同學的回答充滿了各種技術行話:定時系統,原子性等。顯然大部分產品同學不能理解這些技術行話,對話進入停滯狀態,我們稱這種現象為溝通障礙。在軟件研發中該問題反覆的出現:溝通不暢阻礙了產品價值的正確交付。在不同角色進行交流時,三個原因阻礙了溝通的順暢進行:

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  • 得到的信息不同:產品同學和業務同學關注的是業務需求,市場情況,近中遠期規劃,以及運營數據等;開發同學關注的是一個個具體的需求列表,功能點,是實現層次的細節信息。
  • 思維方式不同:產品同學關注業務/需求的合理性,產品邏輯,用戶體驗;而開發同學關注方案的可行性,實施成本,系統穩定性等。
  • 溝通語言不同:產品同學用描述性的語言,語言的模糊會導致不同角色理解的不同;而開發同學習慣使用技術語言,SDK、數據庫、一致性等。不同角色交流的時候,會因為語言不相容,溝通不到一起去。

由於以上的原因,溝通容易陷入“雞同鴨講”的窘境:討論很熱烈,甚至能取得表面的一致,實際並沒有“說”清楚。

洞察軟件研發困境

Event Storming 方法的發明者 Alberto Brandolini 認為:產品體現了程序員對業務的理解(或誤解)。很多時候溝通失敗導致的誤解進入產品實現。於是真正的業務需求在產品中沒有得到體現。溝通失敗是軟件研發的一個痛點,有待解決。

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二 Event Storming

Event Storming 介紹

Event Storming(ES):由不同角色共同參與,用彩色貼紙進行交流的工作坊。

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如上圖,一群同學圍繞一個業務場景,用貼紙進行交流,這就是 ES 工作坊。通過貼紙進行交流,讓大家用同一種溝通語言,同一個思維方式,讓大家的思維在一個頻道上,這是 ES 的形式,也是 ES 的目的。

Event Storming 語法

ES 定義了一套彩色貼紙的“語法”:不同顏色的貼紙都有定義。淺黃色代表 Actor (角色)、藍色表示 Command (命令)、粉色代表 Policy (業務規則)、淺粉色代表System(系統)、橙色代表 Event (事件),淺綠色表示 Read Model (讀模型)、紅色代表 HotSpot (熱點/問題)。

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用 ES 的語法表達用戶的下單流程:買家 (淺黃色貼紙) 提交訂單(藍色貼紙),如果訂單裡商品是在線狀態,購買量小於商品庫存量 (粉色貼紙 Policy) ,那麼訂單創建成功(橙色事件貼紙),已創建的訂單 (綠色貼紙) 展示給用戶。訂單創建後需要通知買家(業務規則,粉色貼紙),系統執行發送站內信(藍色貼紙)。

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二 如何在業務中使用 ES

下面我們通過一個業務場景(優惠券的投放和使用)介紹如何使用 ES。

業務背景介紹

電商網站提供各種優惠券:滿減券,折扣券,有無門檻券。

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下圖描述電商運營小二在活動中投放優惠券的整體流程:小二先創建優惠券,然後再創建一個活動,把優惠券和活動關聯起來。活動通過公司財務的審批後才可發佈上線。消費者在活動頁面領取優惠券,在下單流程使用優惠券抵消金額。最後活動結束時要對整體活動的數據進行統計分析。

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準備 Event Storming

在開始 ES 前,先做好準備:

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  • 準備物料:彩色貼紙、筆紙、一個足夠大的房間等。房間裡不要有椅子,因為在 ES 過程中,我們希望大家都全神貫注的投入,而不是坐在椅子上開始放鬆。
  • 邀請正確的人:有問題的人和有答案的人。程序員、交互設計師、測試等都是有問題的人,需要通過 ES 理解業務和產品;有答案的人通常是用戶、業務或產品,他們通常能回答業務的背景,訴求和目標。

Event Storming 的過程

ES 可以分為開場介紹、ES 溝通業務和講故事三個階段。

開場介紹

在 ES 中有一個特殊的角色叫做 Facilitator(推動者),一般是 ES 的組織者。在 ES 開始前,Facilitator 向大家介紹 ES 是什麼,有什麼好處,以及彩色貼紙的用法。然後介紹討論的範圍和目標。

比如,今天討論優惠券場景,目標是理清營銷活動過程中優惠券的業務流程。最後 Facilitator 強調 ES 的規則:所有的討論都寫在貼紙上;不允許使用電腦,手機;也不允許坐下。在 ES 的後續過程中,Facilitator 還需要承擔另外兩個重要職責:保持參與者的專注,通過提問驅動交流。

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ES 的方式溝通業務

第一步先梳理事件(橙色貼紙): 事件是已發生且重要的事情。事件必須是既成事實,且業務關注的事情。通常 Facilitator 會先準備第一個事件(可以是系統中任一事件), 然後把它貼到牆上。

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假設第一個事件是:優惠券已領取。接下來 Facilitator 通過提問引導大家找到更多的事件:

  • 事件發生前有哪些事件(“優惠券已領取”前須先有“活動已發佈”事件)?
  • 事件發生後下一個事件是什麼(“優惠券已領取”後有“優惠券已使用”,“優惠券已過期”等事件)?

提問會引導參與 ES 的同學將新發現的事件不斷補充到牆上。事件要保持整體的時間順序:先發生的事情貼在左邊,後發生的事情在右邊。通常大家容易關注系統的正常流程,也就是 Happy path。這時候 Facilitator 需要引導大家關注業務的非正常流程 Unhappy path。邊界條件,異常情況通常是業務複雜性的重要原因,也是非常容易被忽視的部分。

  • 事件一定會發生嗎(優惠券一定領取成功嗎?不是,貼上“優惠券領取失敗”事件)?

追問 unhappy path 梳理出業務的完整視圖,當大家發現新事件的速度接近停滯的時候,就應進入梳理業務規則的階段了。

Policy,業務邏輯或規則,這是業務中最重要的部分。Facilitator 會提出以下問題:

  • 事件是否一定成功?如果不是,那麼成功的前提條件是什麼?
  • 該事件是否會導致其他事件的發生(Reaction)?

例如“活動已提交”事件:

  • 活動提交成功的前提條件:活動已關聯有效優惠券,且已選擇了生效方式,並且選擇了適用人群。
  • 活動提交後,會導致審核任務已創建事件,這裡的業務規則是:活動提交或需創建審核任務。

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接下來找出三個角色:Actor (和系統交互的人),Command (用戶動作) 和 Read Model (輔助用戶決策的工具)。Facilitator 提出以下問題:

  • 是什麼觸發了事件?即事件發生的原因 (ES 的語法:when Event, then Command)。
  • 誰執行了動作。是人,系統,還是時間(例如定時觸發的事件)?
  • 做出動作前,用戶需要獲取哪些信息?

以上的問題會引導大家找到 Actor, command 和 Read Model。 在營銷活動已提交事件中:小二(Actor)執行了提交活動(Command), 從而產生了“活動已提交”事件。

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最後介紹 Hotspot:業務痛點、瓶頸、模糊點。Hotspot 是 ES 過程中隨時都應該發現並記錄下來的。Facilitator 可以引導大家發現業務中未描敘到的問題,例如:用戶使用優惠券進行支付的場景中,如果用戶支付失敗,已使用的優惠券該如何處理呢?優惠券應該返還給用戶,還是不做處理?通過提出這樣的問題,引導大家對業務流程進行更深入的討論。通常在 ES 的過程中,識別並記錄 Hotspot,不要在 ES 中嘗試解決所有的 hotspot。

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以上介紹了 ES 的主要元素:Event,Policy,Actor,Command,Read Model,Hotspot。用 ES 描述了優惠券發放的業務流程,最後一步是“講故事” (storytelling) 的階段。

講故事

Facilitator 邀請不同的人擔任志願者,每個志願者講一段故事:按時間順序和 ES 描敘的邏輯, 向其他人介紹業務流程。過程中,聽眾注意到不一致的地方隨時提出問題,大家討論問題,通過增加/刪除/移動貼紙來修復問題,並繼續講故事的流程。

最開始大家會按時間正序講故事,最後大家還可以倒序講故事。梳理業務的異常場景,倒序講故事的方法更有效。例如為什麼會發生“優惠券領取失敗”事件,事件的原因是 balabala…

經過講故事階段的完善,大家獲得了業務的完整理解,這時候可以結束討論,保存相關材料,遺留下來的 Hotspot 交由相關同學跟進。

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Event Storming 常見問題

ES 比其他方式更能幫助大家順暢的溝通,但是對於首次參與或組織 ES 的同學也有一些疑問。 以下列出一些常見問題:

Q:ES 通常邀請多少人蔘加?我需要邀請所有角色嗎?

A:不一定。ES 鼓勵不同角色共同參與,但是參與人的態度更重要,積極主動參與是 ES 成功的關鍵。通常一個 Pizza (8 - 10人) 的規模,是適合 ES 人數。

Q:我的業務場景和複雜,在 ES 中要梳理完整個業務流程嗎?

A: 不需要。ES 需要大家高度參與,因此需要控制好時間。每次 ES 的範圍選擇複雜業務場景的一部分,保證 ES 的效果。

Q:我應該在什麼階段做 ES?

A:項目的任何階段都可以做 ES。ES 既可用於梳理業務現狀,也可以用於設計業務的未來方案。

Event Storming 小結

下面的四個圖直觀的解釋了 ES 的作用:

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  • 圖 1,說明不同角色通過語言交流,雖然達成表面一致,實際上大家理解不一致。
  • 圖 2,ES 要求大家通過貼紙的形式可視化出來腦海中的想法,從而使分歧自動顯現。
  • 圖 3,ES 通過不斷的提問觸發討論,從而能夠拉通認知,消除分歧點和模糊點。
  • 圖 4,ES 拉通了大家對業務的理解,從而達成了真正的共識。

總的來說,ES 讓不同的角色用同一種語言(彩色貼紙)從全局對業務達成共識。

四 從 ES 到代碼

簡單介紹下 ES 如何順暢過渡到 DDD(Domain-Driven Design 領域驅動設計)。

提取業務概念

DDD 中最重要的是統一語言:交流使用統一語言;模型表達統一語言;代碼表達統一語言。語言是由概念組成的,ES 的過程已經將概念寫在貼紙上,並且在交流中反覆使用。例如:優惠券,營銷活動,已領取優惠券,領取方式,人群等。

一部分概念有生命週期,並且有唯一的標識符。例如:營銷活動,優惠券,已領取優惠券。這些就是 DDD 中的實體;還有一部分概念標識一個完整的業務含義,但是沒有生命週期,並且屬性相同的兩個對象可以替換,這些對象就是 DDD 中的值對象,例如:領取方式,生效方式,人群。

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提煉模型

概念和概念之間是有關係的。比如說,優惠券和營銷活動有關聯關係,已領取優惠券是在某個營銷活動下領取的,營銷活動也包含很多信息,它的生效方式是什麼,領取方式是什麼,人群是誰。概念與概念之間的關係也就是領域模型。

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從模型到實現

將 ES 貼紙重新組合:圍繞一個核心概念,將與該概念有關的 Event,Command,Policy 組合在一起。例如下圖左邊圍繞營銷活動為中心重新組織了貼紙(Command,Policy,Event),這些貼紙和右邊的代碼映射起來,這也就是 DDD 中說的代碼表達統一語言。到此,簡單介紹瞭如何從 ES 到概念,從概念到模型,以及模型和代碼實現是怎麼關聯起來的。

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架構,代碼和約束

下圖簡單描述應用架構,代碼結構,以及如何通過 ArchUnit 實現架構約束。

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四 總結

ES 的價值在於:不同角色在具體業務場景下用一種共同語言(彩色貼紙)進行交流,通過不斷提問觸發探索、討論,最終達成真正共識。

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